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El viaje del Héroe, conocido como monomito, es un esquema narrativo ideado por Joseph Campbell (1904-1987), un profesor y mitólogo estadounidense que presentó este compendio en 1949 en El héroe de las mil caras . Este texto presentaba 17 etapas, pero posteriormente Christopher Vogler (1949-) las dejó en 12 etapas en Viaje del escritor.
Como venimos diciendo, Campbell describe diecisiete etapas o pasos a lo largo del viaje que debe seguir el héroe, pero desde que Vogler los estableció en 12, son muy pocos los que incluso llegan a esas 12 etapas o pasos. También hay otros que alteran el orden inicial de los pasos. Lo único que se mantiene invariable son las 3 secciones que después explicaremos más adelante en el esquema básico. Estas son: «Salida» (a veces llamada «separación»), «Iniciación» y «Retorno«.
Estos 12 pasos, en resumen, tratan una historia circular en la que un protagonista inicia un viaje que le cambiará la vida, pasando por dificultades para conseguir un objetivo y poder volver a casa.
En este punto agruparemos las etapas del monomito entorno a la estructura aristotélica clásica, o sea, Planteamiento, Nudo y Desenlace, explicando qué ocurre en cada uno de estos estos hitos para hablar en el siguiente punto, más en profundidad, detalladamente de las 12 etapas del viaje del héroe.
1.- Planteamiento: Se nos presenta en esta parte el mundo del protagonista, donde vive cómodamente y sin complicaciones, por lo que cuándo se presenta la aventura a lo desconocido la rechaza. Es entonces, tras el rechazo, cuando un acto o elemento le hace cambiar de opinión y se lanza a la aventura.
2.- Nudo: En esta parte encontramos el núcleo de la historia, desde que cruza el umbral el Héroe ha entrado a un territorio desconocido donde tendrá que pasar una serie de pruebas, haciendo amigos y enemigos en su paso hasta conseguir llegar a cumplir su objetivo a pesar de los contratiempos.
3.- Desenlace: Tras conseguir su objetivo, el Héroe vuelve a casa, a ese mundo ordinario que dejó, pero ya no es el mismo, tras este viaje ha ganado experiencia y ha evolucionado, ya sea para mejor o peor.
Esquema básico
12 etapas del periplo del Héroe
1. El Mundo Ordinario
En este punto se presenta el hogar del Héroe, su vida previa a todo conflicto, por lo que se ha de mostrar su día a día con sus amigos y actividades. Pero no todo, solo lo más relevante porque cargar mucho esta parte puede aburrir. En definitiva, mostrar lo que le ata a ese lugar.
2. La llamada a la Aventura
Un elemento disruptor aparece en escena y trastoca la vida del Héroe. Esto puede ser desde una llamada desconocida, conocer a una persona o un ataque. Tiene que ser algo desequilibre la estabilidad en la vida de nuestro héroe y no permita que las cosas sigan como antes.
La llamada también puede ser interior, donde el protagonista siente la necesidad de un cambio. O exterior, con la llegada del heraldo, un mensajero que le invita a esta aventura.
3. Rechazo de la Llamada
Tras recibir esta propuesta, el Héroe la rechaza en un primer momento. No quiere dejar atrás su vida conocida. Tiene miedo de lo que puede pasar o los riesgos que conlleva. Por lo que prefiere declinar esta petición.4. Encuentro con el Maestro
Se da a conocer al Maestro, un personaje sabio y con experiencia que convence al Héroe de que acepte la llamada. Además de ser catalizador de la historia, este mentor acompañará al Héroe, le formará y aconsejará a lo largo del viaje, creándose una relación hasta cierto punto paterno-filial entre el Maestro y el Héroe. Con este Maestro a su lado, el Héroe está listo para empezar su periplo.
5. Cruce del Primer Umbral
El protagonista deja atrás su hogar enfrentándose a su primer impedimento. Esta traba le pondrá a prueba, ya que su falta de experiencia juega en su contra y puede que no la supere, pero ya no hay vuelta atrás. En este punto se puede observar el mundo que le viene, totalmente distinto a su hogar. Esto anima al Héroe a seguir adelante para saber que vendrá más allá del objetivo principal de la aventura.
6. Pruebas, Aliados y enemigos
Cruzado el umbral, se nos presenta la aventura en sí. Una serie de pruebas en los que el héroe ganará experiencia mientras trata de superarlas. En esta conoce a sus Aliados, que, junto al Maestro, acompañarán en el resto del viaje al Héroe aportando diferentes cualidades y defectos al grupo para este viaje.
Pero haciendo frente al Héroe y sus Aliados estarán sus Enemigos, unas fuerzas poderosas con las que el Héroe tendrá que lidiar, el objetivo del Enemigo es simple, impedir que el Héroe cumpla su plan.
Ejemplo del viaje del heroe
El señor de los anillos es un claro ejemplo del camino del héroe
7. Acercamiento a la caverna más profunda
La historia avanza y las pruebas cada vez son más difíciles, puede superarlas o no, pero en tal caso gana experiencia. Conoce mejor a sus enemigos, además de a sí mismo. Esta información le será útil cuando se dirija hacia el final, un trayecto que emprende en este punto cuando está listo.
8. El Calvario
Llegamos a unos de los clímax de la historia, un momento dramático en el que el Héroe pasa una crisis que le pone a prueba al más alto nivel, una situación de vida o muerte en el que se decidirá el destino. Este punto, que recuerda cuando cruza el umbral, aunque en este caso el Héroe sí que lo supera gracias a las experiencias ganadas.
Unas situaciones recurrentes durante esta parte pueden ser en la que el protagonista está al borde de la muerte, ve morir a alguien o debate contra sus demonios.
9. La recompensa
El Héroe tras superar este calvario, recibe una recompensa por sus acciones, esta puede ser material o inmaterial, como una mayor fortaleza, una nueva amistad o una espada. Pero este triunfo es temporal, porque no ha cumplido su objetivo y debe continuar el camino del héroe. Por lo que este punto es un descanso antes de encarar el final.
10. El camino de vuelta
El Héroe emprende el camino a casa, pero en su camino se enfrenta a un problema que le pondrá contra las cuerdas por última vez, como una persecución o un segundo combate contra un villano que parecía derrotado.
11. Resurrección del Héroe
Este acto es el último reto del Héroe, un reto a muerte con el que se transformará dejando atrás su antiguo yo, el inicial, gracias a su experiencia supera sus defectos y sale reforzado como un nuevo ser, más fuerte. En definitiva, esta resurrección es el clímax de la historia. Cuando lo supera, se encamina finalmente a su regreso a casa tras superar esta aventura que ha cambiado su vida.
12. Regreso con el Elixir
El Héroe finalmente vuelve al Mundo Ordinario. Una vuelta al orden tras este periplo que no es el mismo cuando se fue. Pues en este viaje ha hecho amigos, ha adquirido conocimientos y los recuerdos que ha adquirido en esta aventura. En definitiva, ya no es el mismo de cuando empezó.
Ante este final encontramos dos tipos de cierre:
Circular: Se resuelven todas las tramas y Héroe vuelve a su rutina siendo un poco más sabio que antes. Suele ser el más recurrente y da un cierre a toda la película.
Abierto: Deja abierta alguna trama o subtrama sin cerrar. Permite la posibilidad de una secuela a esta historia.
Con esto concluyen los 12 pasos del viaje del Héroe o monomito, en el siguiente punto podremos ver ejemplos de esta estructura aplicadas al mundo del cine.
Ejemplo del monomito en películas
El monomito se ha usado tantas veces en el cine que ya se ha vuelto en un cliché y uno no se da cuenta a veces cuando esta ante uno. Para que lo veáis claramente vamos a explicar el concepto del viaje del héroe con un ejemplo claro: Star Wars: Episodio IV – Una nueva esperanza, primera película de la saga estrenada en 1977, dirigida por George Lucas.
En este filme se nos presenta el Mundo Ordinario de Luke, él vive tranquilo con sus tíos en una granja de Tatooine. Un día, el tío Owen compra a unos Jawas un par de robots, de uno de ellos, RD-D2, mientras lo limpiaba, activa un mensaje holográfico de la Princesa Leia pidiendo ayuda a Obi Wan Kenobi, esta es su llamada a la aventura. Pero Luke no quiere irse de la granja porque tiene que quedarse a ayudar a sus tíos, por tanto, Luke rechaza la aventura. Posteriormente, Luke conoce a Obi Wan, su mentor, que le convence para que deje atrás la granja y se una a la Alianza Rebelde.
Escena de Star Wars – Episodio 4
Posteriormente Luke deja atrás Tatooine tras ser la granja familiar arrasada dentro del Halcón Milenario. En este punto Luke ha cruzado el primer umbral. En este punto Luke empieza a aprender a usar la Fuerza, pasando las pruebas y a su aventura se le une Han Solo y Chewbacca, que serán junto a Leia, sus aliados contra el enemigo común, el Imperio Galáctico.
El grupo se dirige a la Estrella de la Muerte para rescatar a Leia. Se han adentrado en la caverna. Dentro de la Estrella de la Muerte por poco son aplastados en la máquina de compactar basura, además de que Obi Wan Kenobi, mentor de Luke, muere a manos de Darth Vader mientras tratan de huir. Este es el calvario que pasa el protagonista al perder su mentor.
Pero Luke y compañía llegan a Yavin IV, donde radica la base rebelde y finalmente puede unirse a la Alianza Rebelde.
La recompensa tras todo este viaje. Luke ya dentro de la Alianza, ataca la Estrella de la Muerte, ese elemento que impide que pueda volver a su vida normal.
Aquí nos encontramos frente al camino de vuelta. Adentrándose con su nave dentro de la Estrella de la Muerte, Luke usa la fuerza y empieza así su camino para ser un Jedi, ya no es el joven granjero del inicio, ha resucitado como un iniciado Jedi.
Gracias a la Fuerza, Luke destruye la Estrella de la Muerte y regresa a la base rebelde habiendo acabado con la gran amenaza que suponía esta arma. En otras palabras, nos encontramos ante regreso con el Elixir.
PJ Martínez
Escribo desde hace años para HistoriaDelCine.es como redactor de artículos y crítico, además de ser location manager en diversas producciones locales, y estoy graduado en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Málaga y en el máster en Cinematografía y Artes Visuales en SchoolTraining.